やっぱり「売れる=好きなものを作る」なのかも

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。週1ブログを書こうと決めてから2本目ですが、既にギリギリの投稿になります。

 

今日は、この記事の

 

2023年におけるインディーゲームの動向、課題、気になったタイトルは?インディーゲームパブリッシャー「PLAYISM」「HYPER REAL」担当者とゲーム開発者による2023年振り返り(?)座談会|ゲームメーカーズ

 

PLAYISMは、「一見売れなさそうでも、好きなものを作った方が売れるよ」とアドバイスしています。しかし今の開発者さんは、例えば「この『インディーゲームA』がこれくらい売れていてパズルアクションにもニーズがあるから、僕のゲームは〇〇本売れるはずだ」と考えながら開発してしまうんです。

そこで「君の作っているゲームは『インディーゲームA』にならないと思うし、それなら僕は『インディーゲームA』を買うよ」と言って止めないといけないんですが、それを言ってくれる人はなかなかいませんよね。

 

という部分を読んで、この記事を書こうと思いました。

 

売れたことないんですけど、ほんとにその通りだなぁと思いながら読んでました。

 

僕の場合はあまりストイックではないので、自分が興味があったり作ってみたい!と思うようなものじゃないとそもそも完成すらしなさそうなんですけどね。笑

 

で、前回のブログにもちょこっと書いたんですが、ほとんどの人にとっても「売れるものを作る」=「好きなものを作る」が当てはまるんじゃないかな〜ってなんとなく思ってます。

 

自分が好きなものだったら、続くしモチベーションも維持できるしアイデアも湧くし、最終的に良いものができる確率が高い気がします。僕も同じ開発者としてアプリやゲームを色々とチェックしていますが、本当に面白いものって少なからず評価されているような気がします(ホントに埋もれてて目についてない可能性もあるけど...)。

 

ユーザーって期待とのギャップによって行動パターンが変わるものな気がしていて。めちゃくちゃ良いものがあったとして、それが世間に全く認知されていなかったときに、ユーザーは熱心にレビューしてくれたり口コミで広げたりとかしてくれるイメージがあります。

 

なので、最低限のマーケティングや広報などはするとして(広告貼り付けとかXでの生存報告とか)、あとはひたすらに良いものを作ることに集中することが、なんの実績もない開発者がやることなんだろうなぁと思って僕も日々やってます。

 

 

好きなものが多い方が自分の引き出しも多くなりますし、そのためには色々なものにハマる必要もあります。...結果的には人間的魅力や成熟度がもろに出てしまうのがゲーム開発(創作分野)なのかもしれませんね。やっぱり漫画家の世界とかに似てる気がするなぁ...

 

 

以上です。この感じで毎週書くのは重いから軽く時事ネタとかに触れていこうかなー。