作品を完成させられる人は本当に1/100か

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。ちなみにタイトルで誤解を生むかもしれませんが、検証系とかではないです。ただのブログです。

 

よくゲーム開発初心者向けに発信されている内容として

 

「作品を完成させられるのは、100人いたら1人だけ。完成させるのはすごい!」

 

というのを見かけますが、Xで色々な開発者の進捗呟きを見ていると、果たして本当なのかな?と思ってしまいます。みんな割とちゃんとリリースしてるような気が...笑

 

 

まあ、流石にちゃんとリリースまで出来る人は少数だとは思いますが、昨今のツールの発展等々で完成までのハードルは下がってる部分もあるのかもしれません。1/20くらいになってるかも。

 

 

で、今の自分はというと、完成→リリースという過程を何回か経験して恐らくその「とりあえず完成させる」という壁は超えた感じはあるんですが、次は「ちゃんと良いものを作ろう」の壁に当たってます。

 

 

f:id:KamaseinuGames:20240424185547j:image

 

↑こんなイメージ

 

 

「完成させる」だけだと自己満足でも良いんですが、「良いものを作る」と思うとちゃんと他人から評価されないといけないので、そこを考慮してどんなゲームを作ろうかと考えていく作業はなかなか大変ですし、不安も大きいです。

 

 

昔はどんなふうにしようかなぁと考えてるときが楽しくて、完成させるまでの作業はとても苦しい(しかも完成しない)みたいな感じだったんですが、むしろ今はゲーム開発に着手してからのほうがやることが明確なので、精神的にはそこまで苦しむことがなくて楽だと感じますね。肉体的にはしんどくなるけど...

 

 

ということで、まとめると「個人開発者でちゃんとクオリティが高くて面白いゲームを作っている人は半端ない」、という話でした。ではー

商業か同人か。個人開発で売れるために

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。ブログを始めたは良いものの、売れるためには、という話ばかりになってしまっていますが、今日もその話です。今日で一旦まとめたいです。ブログを始めた理由は色々ありますが、将来自分が売れた時を想像して、自分の葛藤や考えていたことを残しておきたいということもあるので、こういう話も多くなります...。

 

今日はXでたまにみかける「作りたいものを作ってて良いのか」問題についてです。

 

 

まず第一にゴールを明確にしてみますと、商業でやる場合の目標は、「ユーザーにゲームを提供して、その対価としてお金をもらうこと」です。対してフリーゲームのように非商業でやる場合(同人とか)は、お金を稼ぐ必要がないので、各々が好きなように目標を立てられることでしょう。

 

 

となると、商業でゲームをつくる人の「作りたいもの」というのは、極論みんな「売れるもの」になります。...よね??

 

 

株式会社の目的が株主(出資者)に利益を還元する、とかと同じだと思います。もちろん人によってはお小遣い稼ぎでいいという人もいれば、100億円稼ぎたいという人もいるわけですが、それでもあくまでその規模に達するために「売れるもの」を作るという目的は一緒なわけです。

 

 

この「売れるもの」を作るためには、というところで、個性が出てくるはずです。

 

 

世の中の売れているゲームを分析して「こういうふうに作れば絶対売れる!」といって作って売れる人もいれば、自分の世界観をゲームで表現して徐々にファンを増やしていくような売れ方をする人もいるでしょう。いわゆる作家性というものです。

 

 

例えばですが、僕の場合は自分が興味関心がなく、自分で面白いと思えないようなゲームを作っても、低クオリティまたは完成せずに終わります。

 

 

なので、僕にとってはまず最も優先されるべきは「作りたいもの」=「売れるもの」=「自分が面白いと思うもの」なわけですね。完成しなかったりバグまみれゲーを生み出したら売れる売れない以前の問題ですし...これが基礎になります。

 

 

こんな感じで、自分の強み弱みは何かを理解して、どうすれば自分の最大出力が出せるんでしょうね?って話です

 

 

自分の最大出力を出す条件が「自分が面白いと思うものを作る」だったら企画段階のジャンル選びなんかに細心の注意を払うべきだし(なるべくメジャーなジャンルを狙うとか)、そうじゃなくても高いクオリティで作れる人であれば、ただひたすらに自分の考えうる一番売れそうなものを作り続けていっても良いわけです

 

 

色々なタイプがいますが、Xなどでよくこの問題で悩んでいる人はなんとなく僕と同じタイプが多そうだな(自分が面白いと思うものじゃないと続かない)と勝手に思ってしまうのですが、このタイプはあれこれ考えても結局あまり続かない人だと思うので、むしろ自分が面白いと思う範囲を広げて引き出しを多くしていく努力のほうが大切なのかなぁとか思ったりします。

 

 

なんでこんなゲームが売れてるんだ?ってゲームの面白さが分かれば、自分の「面白いと思えるゲーム」の引き出しが一つ増えるわけで、売れる確率が上がるじゃないですか。

 

まとめると、

 

1. 商業の開発者のゴールは「売れるもの」を作ること

2.自分が一番「売れるもの」を作れる可能性のある開発をする

 

 

ですね。こう見ると当たり前すぎるか...?

 

 

まあ、売れたらまた何か分かるかもしれないので、僕はまた明日から「売れるもの」が作れるよう頑張りたいと思います。では。

やっぱり「売れる=好きなものを作る」なのかも

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。週1ブログを書こうと決めてから2本目ですが、既にギリギリの投稿になります。

 

今日は、この記事の

 

2023年におけるインディーゲームの動向、課題、気になったタイトルは?インディーゲームパブリッシャー「PLAYISM」「HYPER REAL」担当者とゲーム開発者による2023年振り返り(?)座談会|ゲームメーカーズ

 

PLAYISMは、「一見売れなさそうでも、好きなものを作った方が売れるよ」とアドバイスしています。しかし今の開発者さんは、例えば「この『インディーゲームA』がこれくらい売れていてパズルアクションにもニーズがあるから、僕のゲームは〇〇本売れるはずだ」と考えながら開発してしまうんです。

そこで「君の作っているゲームは『インディーゲームA』にならないと思うし、それなら僕は『インディーゲームA』を買うよ」と言って止めないといけないんですが、それを言ってくれる人はなかなかいませんよね。

 

という部分を読んで、この記事を書こうと思いました。

 

売れたことないんですけど、ほんとにその通りだなぁと思いながら読んでました。

 

僕の場合はあまりストイックではないので、自分が興味があったり作ってみたい!と思うようなものじゃないとそもそも完成すらしなさそうなんですけどね。笑

 

で、前回のブログにもちょこっと書いたんですが、ほとんどの人にとっても「売れるものを作る」=「好きなものを作る」が当てはまるんじゃないかな〜ってなんとなく思ってます。

 

自分が好きなものだったら、続くしモチベーションも維持できるしアイデアも湧くし、最終的に良いものができる確率が高い気がします。僕も同じ開発者としてアプリやゲームを色々とチェックしていますが、本当に面白いものって少なからず評価されているような気がします(ホントに埋もれてて目についてない可能性もあるけど...)。

 

ユーザーって期待とのギャップによって行動パターンが変わるものな気がしていて。めちゃくちゃ良いものがあったとして、それが世間に全く認知されていなかったときに、ユーザーは熱心にレビューしてくれたり口コミで広げたりとかしてくれるイメージがあります。

 

なので、最低限のマーケティングや広報などはするとして(広告貼り付けとかXでの生存報告とか)、あとはひたすらに良いものを作ることに集中することが、なんの実績もない開発者がやることなんだろうなぁと思って僕も日々やってます。

 

 

好きなものが多い方が自分の引き出しも多くなりますし、そのためには色々なものにハマる必要もあります。...結果的には人間的魅力や成熟度がもろに出てしまうのがゲーム開発(創作分野)なのかもしれませんね。やっぱり漫画家の世界とかに似てる気がするなぁ...

 

 

以上です。この感じで毎週書くのは重いから軽く時事ネタとかに触れていこうかなー。

ChatGPTに課金して人生相談 - 2024/04/10

個人開発で食べていきたいKamaseinuです。4月からは少しブログを頑張ろうと思いたったので、書いていこうと思います。頻度は週1回以上を目指します。作業を頑張った週は0回でも可とします。

 

本題に入ります。


先日、ChatGPTに課金をしたのですが、どうにも最近開発の手が止まってしまってうまく使いこなせている気がしません。

 

そんなうだつのあがらない日々の中でXでAI関連のニュースをダラダラと眺めていると、九段理江さんのインタビュー記事的なものを発見しました。たしか前に「AIを使って賞を受賞!」みたいなニュースを見たなぁ、とうっすら記憶にあって、その記事を一気に読みました。

 

記事の中で面白いなぁ、と思ったのは九段理江さんのChatGPTの使い方です。賞に落選して、落ち込んで、悩みを相談したらしいんですよね。あんまり人には恥ずかしくて言えないですが、これまで行き詰まったときに自分もたまにしていました。

 

一般的で無機質な回答が返ってくるとわかりながら、なんか質問すると落ち着くんですよ...。最近アップルストアで「なやみきこか?」みたいなおじさんとのチャットアプリが人気になっていましたが、「とりあえずAIに聞く」というのはお悩み相談の新たな形として定着しつつあるのかもしれません。

 

ちなみにAIを駆使した〜というような話題が先行しているようですが、あくまでネタの一つとして扱っているだけみたいです。とりあえず図書館で「東京都同情塔」を借りたのでちゃんと読んでみます...。

 

で、話を戻しますが、せっかく僕は今月課金してGPT4が使えるので、九段理江さんのように今の葛藤をそのままAIにぶつけてみました。

私は個人でゲーム開発をしています。しかし、将来への漠然とした不安が尽きません。一番の悩みはお金です。売れるためにどうすればいいのかを考えていますが、いいアイデアはありませんか?」

 

ChatGPTくん「ゲーム開発は非常に創造的で楽しい作業ですが、確かに商業的な成功を確保することは大きな挑戦です。売れるゲームを作るためのいくつかのアイデアを以下に挙げてみます。

  1. ターゲットオーディエンスを特定する: どんな人々がゲームをプレイするかを明確にし、そのニーズや好みを理解することが重要です。年齢、性別、好きなゲームの種類など、オーディエンスの特性を特定して、彼らが何を求めているかを理解しましょう。

  2. ユニークな売り点を見つける: 市場にはたくさんのゲームが溢れています。自分のゲームが他とどう違うのか、何がユニークで魅力的なのかを明確にすることが大切です。それはゲームプレイの新しいメカニズムかもしれませんし、物語やアートワークの特徴かもしれません。

  3.  
  4. 〜(中略)〜

ゲーム開発は時間と労力がかかるプロセスですが、情熱を持って取り組めば、プレイヤーに愛される作品を生み出せるはずです。最も重要なのは、あなた自身がゲームを楽しんでいるかどうかです。あなたの情熱は、プレイヤーにも伝わります。」

 

だ、そうです。その通りな気がする...

この界隈でよく論争になっている「インディーとはなにか」みたいな話にも関係するところがある気がするのですが、特に個人や小規模な開発チームにおいては、「作りたいものを作る」ことと「売れるものを作る」ことって、実は同じ方向を向いているのかも...。

 

これを両立している職業の中で漫画家が一番参考になりそうな気がして、

 

無収入への恐怖、「またアシスタントに戻るのか」という不安 人気漫画家2名が「個人連載」の道を選んだキッカケ - ログミーBiz


とかを読んだりもしました。

 

もしそういうネタが自分から湧いてこないのであれば、外にアイデアを探しに行ったりする必要があるかもしれません。

脱出ゲームをリリースして約1週間が経ちました。感想など

先週の木曜日に「脱出ゲーム〜学生一人暮らし部屋からの脱出〜」をリリースして(正確にはiOSだけは少し前)、現在になりました。一応リンクを以下に貼っておきます↓

 

apps.apple.com

play.google.com

 

これまでのゲーム制作は割と自己満足の部分が強かったのですが、段々リリースすることなどにも慣れてきて、「人目に付くものを作って、評価されてみたい!」という思いになり、脱出ゲームを作ることにしました。

 

先に結果だけ書くと、現時点で

iOS 約3000DL: トリビア最高14位/アドベンチャー最高38位

Android 約500DL: 無料新着アドベンチャー最高13位  

 

こんな感じです。最初の2日で50DLしかされずに落ち込んでいましたが、3日目くらいから少しずつ伸びていき、ランキングにのってからは1時間に30〜50DLされることは珍しくなくなりました。正直、こんなに行くとは全く思ってなかったので驚きました。

 

ですが、現実は甘くないようです。簡素なグラフィック、セーブ機能なし、10分前後で終わるボリュームということで既にiOSの方ではピークアウトしており、トリビアカテゴリで言うと22位まで落ちてしまいました。(Androidの方は初動でバグがあったこともあり、修正後からじわじわ伸びていてピークを更新している感じですが、これももうじき終わるでしょう)

 

レビューでは、謎解き部分などに高評価をもらいつつも、「初めての脱出ゲームだから今後に期待!」というものが多く、かなり易しめに見られていたように感じます。仮に次回作を出すとすれば、少なくともセーブ機能かボリュームは改善しなければレビュアーを満足させられることはなさそうです。

 

それはさておき、今回出してみて、3Dモデルも作れない、絵も描けないという人間が作る脱出ゲームがどうすれば最低限ウケるかを考えてみました。大事な要素としては3つで、「謎」「操作性(UI)」「初動」です。

 

 

まず大前提だと思います。結局は謎が面白いかどうかということは脱出ゲームが評価される上で最重要かと。変に事前知識がいらず、無駄に記憶力を試すようなものでもなく、複雑すぎないが簡単すぎることもなく、答えを見て納得できる、、、といったバランス調整が肝ですね。なかなか全てを一から考えるのは難しいので、ある程度は「定番」となっているギミックを取り入れて(4桁の数字を入力とか)、所々に自分の色を出していくいうのが無難かと思います。ちなみに、謎があまり面白くなくても、グラフィックが良かったり独自の世界観を築ける場合も評価される気がします。が、3Dモデル制作などのスキルを必要とする分、多くの人にとってはこちらの方が難しいと思います。制作期間もかかるので。それらのスキルを脱出ゲーム制作のためだけに中途半端に磨くよりは、フリー素材を使ってしっかり謎解きの工夫を凝らしていくことに時間を割いたほうが有意義だと思います。

 

操作性(UI)

 

どのゲーム制作もそうですが、操作性が酷すぎるとそもそもプレイされないです。あまり評価されていない作品を見ると、謎解きやストーリー以前に「アイテムが見にくい」「タップできない」「広告と被っている」といったレビューがよく見られます。グラフィックや独自の世界観などで勝負できない場合や実績がない場合は、アップデートを待つこともなくアンインストールされてしまうので、ストレスを与えない最低限の操作性は必須だと思います。自分のアプリも、チープに見えるかもしれませんが、セーブ機能などを犠牲にするぐらいには実はUIに力を入れてます。結果的には、UIに関連した部分で低評価を受けることはほとんどなかったです。

 

初動

 

やはり人気のあるジャンルということで、「とりあえずリリースしよう」「あとでアップデートすればいい」といってリリースすると、不具合があったときに星1〜2レビューで指摘されてしまいます。その評価を覆すのはなかなか難しく(特に実績のない場合)、結果的にストアでの表示も星2とかになるので、新規の方が避ける要素となってしまうでしょう。逆に言えば、完成度を高めてしっかりテストしてから出すということに関して経験を積むには最高のジャンルということですね。ちなみに僕もAndroidの方は初動でかなり大きいバグを出してしまい、今でこそ多少持ち直してますがレビューは荒れました。

 

総括

 

今回はたまたまラッキーパンチが当たりましたが、それでも一定の評価を得られたことで精神的に少し余裕が出来ました。タイムラインを見てると色々な方々が何やらすごそうなことを言っているので焦ってしまう昨今ですが、「ほーん。で、そのアプリは3000DLされた?ランキング載った?収益は?」というキモすぎる謎の自信が生まれました。実際には脱出ゲームはダウンロードされやすくランキングにも載りやすいジャンルなので同じように評価は出来ないんですが、それでも数字を持つというのはかなり精神安定には効くみたいです。

 

ということで、もしこれを読んでいる方で脱出ゲーム制作に興味がある方がいれば、参考にしてみてください。

 

 

 

 

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【Unity iOS】gem install cocoapods --user-install WARNING: You don't have $HOME/.gem/ruby/2.6.0/bin in your PATH, gem executables will not run. の対処療法

追記(2024/04/12)

↓の記事で解決しました。この記事の通りやっても出来なければ本記事を参考にして見てください。

[Unity] iOS Resolver にて 不幸にも Failed to install CocoaPods となってしまう。実際はCocoapods が入っているのに. #iOS - Qiita

結論

ビルドの度に手動でCocoapodsをインストールします。

環境

macOS Sonoma 14.0
Xcode 15.0.1
Unity 2022.3.11f
Google Admob GoogleMobileAds-v8.5.2.unitypackage(バナー広告使用)

エラー

とりあえず現行の新しいものにアップデートしていったのですが、以下のように毎回エラー文が出てきてしまい、ビルドしようとしても出来ません。 

gem install cocoapods --user-install WARNING: You don't have $HOME/.gem/ruby/2.6.0/bin in your PATH, gem executables will not run. ERROR: Error installing cocoapods: The last version of drb (>= 0) to support your Ruby & RubyGems was 2.0.5. Try installing it with `gem install drb -v 2.0.5` and then running the current command again drb requires Ruby version >= 2.7.0. The current ruby version is 2.6.10.210.

とりあえずの対処

あれこれ調べてみたのですが、原因が分からなかったので、手動でCocoapodsの環境を整えることで対処しました。

Unity内のiOS ResolverCocoapods IntegrationNoneに変更し、Auto Install Cocoapod Tools in Editorのチェックも外します。あとはターミナルでCocoapodsをインストールします。この詳細は省きますが(参考サイト後述)、私は最終的に以下の通りになりました。

rbenv 3.0.6 (set by $HOME/.rbenv/version)
ruby 3.0.6p216 (2023-03-30 revision 23a532679b)
gem 3.4.21 
cocoapods 1.13.0
activesupport 7.0.8

そして、Unityでビルドしたフォルダに行き、pod updateを行って.xcworkspaceを生成、その後は通常通りとなりました。

参考サイト

chatGPTなどでもイマイチ解決できずに苦戦したエラーなどで、参考にしたサイトを羅列しておきます。

rbenvやrubyのバージョンの設定 →(Rosettaは使用しなかったです) Mac初心者がiOSアプリの開発環境を作る(CocoaPodsがrbenvのrubyにインストール出来ない)

rbenv切り替わらない時→ .ruby-versionを削除する Rubyバージョンが切り替わらない? rbenvがバージョンを決める順番について #Ruby - Qiita

/.rbenv/versions/3.0.6/lib/ruby/gems/3.0.0/gems/activesupport-7.1.1/lib/active_support/core_ext/array/conversions.rb:108:in <class:Array>: undefined method deprecator' for ActiveSupport:Module (NoMethodError)activesupportのバージョンを下げる Flutter: `<class:Array>': undefined method `deprecator' for ActiveSupport:Module (NoMethodError) #Flutter - Qiita

xcrun: error: SDK "iphoneos" cannot be located xcode14⇨15 にしてDeveloper_dirが変わった?export DEVELOPER_DIR="/Applications/Xcode.appにしたら治った(元はexport DEVELOPER_DIR="/Applications/Xcode.app/Content/Developer")

Registering simulator runtime with CoreSimulator failed.macの空き容量が少ないという単純な問題でした Registering simulator runtime with… | Apple Developer Forums